Dzisiaj na blogu gościmy Michała Ochnika - tłumacza, pisarza, scenarzystę, blogera... Zapraszam do czytania - odwiedźcie wraz z Misiaelem mroczny las, pamiętajcie jednak, by nie zbaczać ze ścieżki...
Kiedy pierwszy raz czytałem „Grę Endera” Orsona Scotta Carda, niezmiernie dziwił mnie uwypuklony przez autora aspekt Gry Fantasy, która służyła nauczycielom głównego bohatera do badania jego psychiki. Miałem wtedy jedenaście, może dwanaście lat i gry komputerowe (oraz konsolowe, bo, o ile pamięć nie płata mi figli, miałem wtedy potężną fazę na Pegasusa) były dla mnie jedynie sposobem spędzania wolnego czasu. O ile pojmowałem koncepcję elektronicznej aplikacji rozrywkowej jako pewnego narzędzia sondującego, o tyle fakt, że doświadczanie przez Endera gry było tak intensywne jakoś nie mieściło mi się w głowie. Bo jakże to tak, przeżywać infantylną grę komputerową pełną węży, wilków i olbrzymów? Owszem, obrazy te miały dla Endera duże znaczenie także w rzeczywistości pozacyfrowej (twarz brata na przykład) ale szczerze wątpiłem, by ktoś tak inteligentny nie potrafił dokonać rozgraniczenia pomiędzy symulowanymi impresjami, a twardą rzeczywistością. Potem, wiele lat później, zagrałem w „The Path”, prostą grę komputerową i po raz kolejny uświadomiłem sobie, jak wybitnym geniuszem jest Card. Oczywiście zaraz po tym, jak przestałem szczękać zębami. Poniższy tekst będzie stanowił dość dokładne omówienie produkcji, dlatego przestrzegam przed spoilerami, które na pewno zepsują Wam grę, jeśli przystąpicie do niej po przeczytaniu tej notki.
„The Path” to niezbyt rozbudowany program komputerowy, który z braku lepszego określenia nazwę grą. Po zainstalowaniu i uruchomieniu aplikacji lądujemy w gustownie urządzonym pokoju, w którym przebywa sześć dziewcząt w różnym wieku. Każda z nich jest oryginalną wariacją na temat Czerwonego Kapturka, głównej bohaterki znanej XVII-wiecznej bajki dla dzieci. Po wyborze jednej z dziewczynek trafiamy na skraj lasu, który przecina długa, prosta ścieżka wiodąca do domku Babci. Twórcy zostawiają nas tam z ostrzeżeniem, by nie schodzić z drogi. Cóż jest jednak ciekawego w podróżowaniu po prostej drodze ku jasno wyznaczonemu celowi? Wszak chciałoby się pozwiedzać rozległy świat, przekonać się, co też kryje się między drzewami. Droga przecież nie ucieknie, zawsze możemy na nią wrócić, prawda?
Nieprawda. Po przebyciu pięćdziesięciu metrów w głąb lasu ścieżka bezpowrotnie znika – nie znajdziemy jej wracając po własnych śladach, bowiem konstrukcja gry wyklucza taką możliwość. Wszystko, co znajduje się poza zasięgiem naszego wzroku znika i, po pewnym czasie, zostaje zastąpione czymś innym. Możemy jedynie błądzić. Wraz ze złamaniem reguły zmienia się otoczenie. Nie jest już tak sielsko i beztrosko jak przed chwilą. Las, jak to las – jest ciemny, mroczny i frapujący. Prowadząc Kapturka przez kolejne ostępy odczuwamy dojmujący niepokój, choć tak naprawdę nie ma się czego bać – brak jest bezpośrednich zagrożeń, otoczenie też nie jest jakby żywcem wyjęte z Silent Hilla, choć porzucone między drzewami wózki inwalidzkie i wraki samochodów (że o ruinach, cmentarzach czy zdewastowanych placach zabaw nie wspomnę) mogą sprawiać wrażenie, że las nie jest tak do końca zwyczajny. Kapturek może eksplorować otaczający ją świat – zbierać świetliste kwiatki oraz rozmaite fanty (na każdą bohaterkę przypadają inne). Kwiatki pomagają nam rozeznać się w sytuacji – po zebraniu odpowiedniej ich ilości dostajemy małą wskazówkę odnośnie tego, gdzie możemy znaleźć coś ciekawego. Poza nami po lesie kręci się też śniada dziewczynka w kozaczkach i nocnej koszulce. Jeśli ją dogonimy, pomoże nam ona powrócić na ścieżkę – tylko tak możemy tego dokonać. Pozornie wszystko jest zatem w jak najlepszym porządku. Mamy mroczny, mocno neurotyczny, ale bardzo urokliwy świat (swoje robi towarzyszący nam motyw muzyczny) i możliwość powrotu na właściwą drogę. Jednak nie wolno nam zapomnieć o tym, że poza Czerwonym Kapturkiem i czekającą na końcu poziomu Babcią bajka ma jeszcze jedną ważną postać. I nie mam tu na myśli Gajowego.
Wilk. Tak, on też tu jest. Choć nie ma on kłów, pazurów i sierści (przynajmniej nie za każdym razem) to nie mamy wątpliwości, że błądząc po lesie w końcu się na niego natkniemy. Spotkanie z Wilkiem zawsze jest przeżyciem okrutnym, gwałtownym i brutalnym. I czasem kompletnie pokręconym, z wieloma możliwościami interpretacji wydarzeń. Możemy uniknąć tego spotkania – by Wilk się nami zainteresował, musimy przez dłuższy czas być w jego pobliżu. Cały problem polega na tym, że gra nie zaliczy nam etapu, jeśli ominiemy Wilka i pójdziemy wprost do Babci. W takim wypadku potwór czekał będzie na nas w środku, tuż obok martwej staruszki. Jeśli chcemy przejść grę, konfrontacja z Wilkiem musi nastąpić w lesie, z daleka od bezpiecznej drogi. Oznacza to, iż rada dana nam na początku jest błędna – jeśli chcemy wygrać, musimy zejść ze ścieżki i skrzywdzić Kapturka. Kapturka, z którą się utożsamiamy, którą poznajemy za pośrednictwem wygłaszanych przezeń kolokwialnych komentarzy, do której po pewnym czasie się przywiązujemy i jej spotkanie z Wilkiem wpływa na nas bezpośrednio. Po tym traumatycznym wydarzeniu bohaterka odzyskuje przytomność przed furtką wiodącą do domku Babci. Jest noc, pada deszcz. Kapturek powoli podnosi się z ziemi i, obejmując ramionami tułów, ze spuszczoną głową kroczy ku bramie. Nie możemy jej popędzić, choć jeszcze chwilę wcześniej opcja biegu była jak najbardziej dostępna. Zmuszeni jesteśmy trzymać przycisk odpowiedzialny za chód i przez długą minutę obserwować powolny marsz dziewczynki. Tej samej, którą skrzywdziliśmy, byle tylko zaliczyć etap. Twórcy gry rzucają nam w twarz fakt, że to właśnie my jesteśmy odpowiedzialni za to, co spotkało dziewczynkę i teraz musimy przyjąć odpowiedzialność odprowadzając ją pod sam próg. Kiedy w końcu ten chory, obsceniczny etap się kończy i w myślach oddychamy z ulgą…
Okazuje się, że to jeszcze nie koniec. Musimy przebyć przez domek Babci aż do jej sypialni. W zależności od wybranej bohaterki i odnalezionych w lesie przedmiotów, rozkład pomieszczeń i ich wystrój jest odmienny, zawsze jednak babcine mieszkanie wygląda niczym z chorego koszmaru naćpanego szaleńca. Muzyka uderza w tony, jakich nie chcielibyśmy usłyszeć nocą w pustym, ciemnym pokoju. Widok przechodzi w pierwszą osobę, a poruszać się możemy tylko w pewnym określonym tempie, naciskając raz po raz lewy przycisk myszy. W końcu docieramy do sypialni, gdzie gra kończy się gwałtownym i przerażającym „teledyskiem” stanowiącym kompilację kilku statycznych artów wyświetlanych zbyt szybko, byśmy zdążyli w pełni zarejestrować obraz, jednak jakaś część mózgu wyłapuje sens, co niezbyt nam się podoba. Tam widzimy, co stało się z naszą bohaterką podczas spotkania z Wilkiem. Tu nareszcie kończy się etap – widzimy ekran podsumowujący, na którym widnieje ocena naszych poczynań, która uzależniona jest m.in. od ilości odnalezionych przedmiotów, otworzonych pokoi i przebytych metrów. Teraz z powrotem trafiamy do pokoju z dziewczynkami, lecz tym razem jednej brakuje. Oczywiście tej, która trafiła do domku Babci. Teraz musimy wybrać kolejną dziewczynkę, którą poznamy, polubimy, do której się przywiążemy, z którą przez długie minuty będziemy błądzić po lesie… i którą, koniec końców, skrzywdzimy. Może nawet zabijemy.
Powiem to tak – po rozprawieniu się z trzecią dziewczynką byłem już psychicznie wykończony i miałem serdecznie dosyć tej gry. Wszystko we mnie wołało, żebym rzucił to w diabły, odinstalował „The Path” i w ogóle zapomniał, że kiedykolwiek romansowałem z tą produkcją. Ale to byłoby tchórzostwo, poza tym interesowało mnie, jak to się wszystko skończy, co się stanie gdy ostatni Kapturek zniknie w czeluściach domku Babci. Ciekawość była jedyną motywacją, na szczęście na tyle silną, bym zdołał kontynuować rozgrywkę.
Finał nie przyniósł oczekiwanego wyjaśnienia sprawy – po sześciokrotnym cyklu podróży i śmierci bohaterki po raz siódmy trafiamy do pustego już pokoju… i orientujemy się, że nie jest on jednak pusty. Pojawia się w nim ubrana na biało dziewczynka, na którą wielokrotnie mogliśmy się natknąć w lesie podczas poprzednich rozdziałów i to właśnie tą tajemniczą, bezimienną postacią przyjdzie nam rozegrać ostatni etap. Dziewczynka nie ma swojego Wilka, nie jest też skazana na błądzenie po lesie, zawsze bowiem wie, gdzie jest droga. Idziemy wprost do celu, do domku Babci. Tam przechodzimy przez sześć pokoi nawiązujących do sześciu Kapturków, które już tam trafiły i w końcu spotykamy Babcię leżącą bez życia na łóżku w towarzystwie stojącego nieopodal Wilka. Dziewczynka pochyla się nad Babcią, gra się kończy. Z powrotem trafiamy do pokoju Kapturków, tam czeka już na nas ubrana w biel dziewczynka. Jej koszulka jest zakrwawiona. Czy krew należy do bohaterki, Babci, Wilka? Nie wiemy. Widzimy natomiast, że do pokoju, jedna po drugiej, wracają pozostałe dziewczynki. Kiedy ostatnia przekracza próg bezpiecznego pokoju, śniada dziewczynka wychodzi. Możemy grać od początku. Jeśli, oczywiście, damy radę.
Nie pokuszę się tutaj o dogłębną analizę i interpretację gry. Czy Kapturki są sześcioma dziewczynkami, czy sześcioma (siedmioma, jeśli liczyć ostatnią dziewczynkę) aspektami jednej osoby? Śmierć dziewczynek mamy traktować dosłownie, jako koniec życia, czy metaforycznie, jako utratę niewinności? Czemu łamanie reguł ma być dobre, skoro prowadzi do bólu i cierpienia? Dziewczynka w bieli to siostra, matka, a może sama Babcia Kapturków? I czemu jest niemal bliźniaczką jednego z Wilków, dziewczynki w czerwieni? To ma znaczenie? Odpowiedzi na te pytania są niejasne i, na dobrą sprawę, od nas zależy jak odbierzemy „The Path”.
Twórcy w jednym z artykułów przyznają, że ich celem było stworzenie gry będącej niejako psychicznym zwierciadłem dla gracza, czymś co pokaże mu jego głęboko tajoną stronę. W moim wypadku udało się to wyśmienicie – po skończeniu rozgrywki położyłem się spać i przez pół nocy leżałem na łóżku z koszmarnym bólem głowy. Nie pamiętam, co mi się śniło, gdy w końcu zasnąłem – i całe szczęście.
„The Path” nie jest pierwszą próbą podejścia do gier jako medium artystycznego, stanowi jednak swoisty przełom, wydobywa bowiem „gry artystyczne” z getta flashowych ciekawostek i zaznacza swoją obecność w mainstreamie. „Ścieżka” sprzedawana jest w pudełkowej wersji, są dostępne gadżety, soundtracki i tak dalej. Produkcja odbiła się szerokim echem w kręgach elektronicznej rozrywki. to było coś nowego, świeżego, oryginalnego. To chyba pierwsza tak dopracowana gra niezależna (independent game), jest to też żywy dowód na to, że gry komputerowe mogą być Sztuką przez naprawdę duże S. Niestety nie została ona jaskółką zwiastującą deszcz podobnych nowatorskich produkcji. Był to z pewnością produkt zbyt specyficzny, by dotrzeć do masowego odbiorcy. Miejmy jednak nadzieję, że ten trend powróci jeszcze w przyszłości, gdy graczom znudzi się w końcu ratowanie świata w fotorealistycznej grafice.
W przedmowie do jednego z tomów „Sandmana” amerykański pisarz Harlan Ellison przytacza cytat mówiący, że prawdziwa sztuka budzi w nas niepokój. Niepokój? Cóż, trzeba było mnie widzieć, gdy odchodziłem od komputera i bezskutecznie usiłowałem uśpić to, co w moim umyśle obudził „The Path”. Trzęsące się ręce, spocone czoło i niemal łzy w oczach. Totalny obłęd.
Michał Ochnik
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz