"Przeznaczenie X: Grzechy Sinistera" stanowią bezpośrednią kontynuację "Nieśmiertelnych X-Men", a zarazem kolejny event w świecie mutantów Marvela. Wydaje się, że dawny szef Marauders został pokonany. W rzeczywistości plan Essexa wchodzi w nową fazę. Świeżo wskrzeszona czwórka telepatów z Cichej Rady posiada w sobie geny Sinistra i wkrótce zaraża nimi niemal całą populację mutantów. Gdy eksperyment zaczyna wymykać się spod kontroli, nieetyczny naukowiec postanawia zresetować linię czasową poprzez zabicie klona Moiry MacTaggert. Jednak jego "bracia i siostry" buntują się i ukrywają ją. Tym samym rozpoczyna się trwająca wieki wojna między kolejnymi wcieleniami Essexa i niedobitkami Krakoi.
Zaskakujące, jak mało wciągająca jest ta epicka opowieść, w której wszyscy knują przeciwko sobie. Od czasu "Świtu X" i początku przeprowadzki mutantów na Krakoę Sinister był jednym z najciekawszych bohaterów układanki. Zawsze skupiony wyłącznie na sobie, jednocześnie małostkowy i patrzący na wszystko z szerszej perspektywy, genetyk bawił i mącił, gdy tylko się pojawił. Jak się okazuje, więcej nie znaczy lepiej. Tutaj takich mistrzów szachów 5D mamy kilkunastu.
A zaczyna się bardzo ciekawie. Szybkie przyjęcie władzy przez Sinisterów oraz zneutralizowanie przez nich kolejnych zagrożeń — ziemskich i kosmicznych — mają energię i tempo. Te zalety zostają jednak szybko rozwodnione. W dalszej części fabuła skupia się na kilku grupach: drużynie pod dowództwem Storm, która walczy z Essexem, oryginalnym Sinisterze i jego pomagierach, klonach, które ewoluują przez dekady (a także walczą między sobą) oraz hybrydach stworzonych z genów Nightcrawlera i różnych innych postaci.
Pionków w tej grze jest za dużo, spora część z nich to zupełnie nowe postaci, a scenarzyści nie skupiają się na nikim wystarczająco długo, by jego motywacje i los nas przejęły. Najlepszym przykładem są wybijające się między sobą klony. Nawet nie dowiemy się, co działo się z połową z nich przez tysiąc lat. Gdy wszyscy pojawiają się w finale, dziwimy się, że dotychczas nie zrobiły nic konstruktywnego.
W czasie trwania historii szokujący zgon goni szokujący zgon, sojusze są zrywane, a noże wbijane w plecy. Zwrotów akcji jest tyle, że starczyłoby na kilka tomów "Gry o tron". Problem polega na tym, że zaangażowanie czytelnika maleje z każdym twistem. Im dalej wchodzimy w fabułę, tym bardziej zdajemy sobie sprawę, że zbliżamy się do powrotu do punktu wyjścia. Trudno silić się tutaj na przejmowanie się losami licznych bohaterów, których nie zobaczymy nigdy więcej. Tym bardziej że nikt nie dostaje tutaj na tyle dużo czasu, by zaczął nas obchodzić (szczególne pozdrowienia kieruję w tym miejscu do sekty klonów Nightcrawlera).
Mimo obiecującego początku "Grzechy Sinistera" okazują się ciężką lekturą. Skala się zgadza. Brakuje jednak skupienia się na postaciach i relacjach między nimi, które charakteryzowały najlepsze tytuły z Ery Krakoi – chociażby serię "Hellions". Chciałbym ich jeszcze doświadczyć. Szczególnie że zbliżamy się do ostatniego rozdziału Krakoi – "Upadku X".
5/10
Autor recenzji: Psaj

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz