> expr:class='"loading" + data:blog.mobileClass'>
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą goście. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą goście. Pokaż wszystkie posty

piątek, 8 stycznia 2016

Slow West - niedorzecznie kolorowy Dziki Zachód

Slow West realizuje innowacyjną formułę, która oczarowuje widza z jednej strony swoją niedorzecznością, a z drugiej kolorytem. Proponuje uniwersalną historię, która dzięki użyciu krzykliwych środków filmowego wyrazu bez trudu zjednuje sobie odbiorców. Trup jeszcze nigdy nie zaściełał tak feerycznego, spokojnego i powolnego Zachodu.
 

piątek, 14 czerwca 2013

Żółwie na miarę nowych czasów (gościnnie: Paweł Deptuch)

Dzisiejszy tekst przygotował niezwyciężony Paweł Deptuch - bloger, twórca Kirkmanii, publicysta "Nowej Fantastyki" i prawdopodobnie największy w Polsce fanboj Roberta Kirkmana i dzieł tegoż. Tym razem na jego tapecie znalazły się żółwie z zamiłowaniem do bijatyk.


To już czwarte telewizyjne wcielenie Żółwi Ninja, a trzecie animowane. Poprzednie wizje różniły się od siebie, dodając bądź ujmując pewne elementy z komiksowego uniwersum, ale wspólną ich cechą zawsze był wysoki poziom patetyczności i naiwności. Studio Nickelodeon poszło jednak inną drogą i swoich odbiorców potraktowało nad wyraz poważnie. 


Żółwie AD 2012 to nastolatki (jak sam tytuł wskazuje) z krwi i kości, przepełnione ciekawością, prostodusznością, głupimi pomysłami i buntem. Różnią się nie tylko kolorem masek, ale też charakterem, sposobem bycia, myślenia i walki oraz fizjonomią. Bardzo mocno ze sobą kontrastują, ale też znakomicie uzupełniają. Relacje miedzy każdym z osobna, a także ze Splinterem (który w nowej wersji jest dostojnym, dumnym mistrzem i doradcą), to największy atut nowej serii, dostarczający wielu zabawnych scen i sytuacji. Twórcy postawili nie tylko na głębię postaci. Niesamowita akcja to drugi ważny element tej animacji. Choreografia walk (w każdym odcinku inna), znakomite ujęcia, dynamiczna praca kamery, montaż oraz towarzysząca im muzyka stoją na najwyższym poziomie, którego mogłyby pozazdrościć liczne hollywoodzkie superprodukcje. Wizualny majstersztyk. Trzeci, dopełniający całości element, to animacja. Pieczołowicie dopracowano każdy detal dekoracji, począwszy od wyglądu wszystkich bohaterów, poprzez wnętrza pomieszczeń czy kanałów a skończywszy na samym mieście, które jest bardzo przestrzenne, stwarza niesamowity klimat i odgrywa nie mniejszą rolę niż Żółwie.

  
Fabularnie jest bardzo przyzwoicie. Nastoletnie mutanty poznają świat na powierzchni i z każdym dniem (odcinkiem) uczą się go; popełniają liczne błędy ale też odnoszą drobne sukcesy, zdobywają przyjaciół (April – w tym wydaniu również nastoletnia) oraz wrogów (Kraang – rasa kosmitów eksperymentująca z mutagenem; Shredder – zaprzysiężony wróg Splintera z dawnych czasów), nabierają doświadczenia. Owszem, zdarzają się drobne wpadki, jak np. fakt, że Nowy Jork po zmroku jest kompletnie wyludnionym miejscem, albo niezbyt sensowne, przypadkowe mutacje oprychów, ale są to drobne rysy na wzorowo wypolerowanym lakierze. Nickelodeon po mistrzowsku odświeżył nieco już zakurzoną markę, tworząc z niej fantastyczne widowisko, pełne akcji i humoru, zarówno dla młodszych, jak i tych starszych widzów; jednocześnie tym pierwszym robiąc solidne fundamenty pod nieco bardziej mroczny i brutalny, komiksowy pierwowzór.

Paweł Deptuch


WOJOWNICZE ŻÓŁWIE NINJA (TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES). Reżyseria: Michael Chang, Alan Wan. Scenariusz: Joshua Sternin, J.R. Ventimilia i inni. Głosy: Sean Astin, Jason Biggs, Clancy Brown, Greg Cipes. USA 2012

środa, 23 listopada 2011

230 - Zabawa z piłką (gościnnie: Buffy1977)



"Teksańska masakra piłą mechaniczną" (2003)
Rok 1973. Grupka przyjaciół przemierza samochodem Teksas, udając się na koncert ulubionego zespołu. Po drodze natykają się na zszokowaną dziewczynę. Zabierają ją do samochodu i nie bacząc na jej histeryczne ostrzeżenia kontynuują podróż. Zrozpaczona dziewczyna wyciąga broń i zadaje sobie śmiertelny strzał w głowę. Przerażeni pasażerowie samochodu docierają do podejrzanie wyglądającego sklepu i z pomocą ekspedientki kontaktują się z miejscowym szeryfem. Od tego momentu będą musieli zmierzyć się z prawdziwym koszmarem, którego ucieleśnieniem jest potężny mężczyzna, dzierżący w dłoni piłę mechaniczną.
W 1974 roku miała miejsce premiera niskobudżetowego slashera, którego reżyserią zajął się Tobe Hooper. Bezkompromisowy obraz pełen przemocy i brudu zmroził ówczesną publiczność. 29 lat później Marcus Nispel podjął się trudnego zadania odświeżenia starej historii o rodzince kanibali z Leatherface'em na czele. Film, wbrew wszelkim oczekiwaniom, okazał się prawdziwym hitem, w wśród wielbicieli kina grozy zaczęła krążyć opinia, że jest to najlepszy remake, jaki kiedykolwiek powstał. I słusznie, bowiem nie łatwo w dzisiejszych czasach zrealizować wysokobudżetowy, nieefekciarski horror, którego największą siłą (wbrew tytułowi) jest sugestywny, duszący wręcz klimat.
Pierwsze sceny filmu zrealizowano w pełnym słońcu gorącego Teksasu. Tym bardziej zaskakuje fakt, że twórcom udało się stworzyć elektryzującą atmosferę grozy w podobnej scenerii. Ok, widzowie obserwują samotny pojazd wśród bezkresu wyludnionych, posępnych krajobrazów, ale przecież jest środek dnia - słoneczna pogoda bynajmniej nie stoi w parze z nastrojem grozy. Ale nie tutaj. Zdaje się, że Nispel prawdziwą kwintesencję horroru prezentuje właśnie w pierwszych scenach filmu - uświadamia widzom, że niebezpieczeństwo czyha na nich zawsze i wszędzie, bez względu na aktualną porę dnia. To poczucie alienacji głównych bohaterów, które udziela się również widzom, jest tutaj doskonale widoczne, z wprawą wprowadza nas w dalsze, coraz bardziej przerażające wydarzenia.
Moment pojawienia się na scenie sponiewieranej przyszłej samobójczyni jest dla widzów sygnałem rozpoczęcia koszmaru. Jej obecność zwiastuje wkroczenie do znanej nam, bezpiecznej rzeczywistości elementu zagrożenia - wcześniej tylko wyczuwalnego, teraz w pełni uzasadnionego. My wierzymy dziewczynie, kiedy ostrzega naszych bohaterów przed dalszą podróżą, ale oni (jak to często w slasherach bywa) zdają się jej w ogóle nie słyszeć. Samobójstwo rozhisteryzowanej kobiety jest chyba najmocniejszą sceną filmu i bynajmniej nie ze względu na jej brutalność, ale nowatorską pracę kamery, która po wystrzale cofa się dokładnie przez sam środek otworu wydrążonego w głowie przez kulę. Po owym mocnym akcencie akcja na powrót zwalnia, przy czym atmosfera znacznie gęstnieje. Nasi protagoniści, wbrew złym przeczuciom widzów, docierają do zapuszczonego sklepiku, a następnie przerażającego domostwa rodzinki kanibali. Po zapadnięciu zmroku Nispel odrobinę rozluźnia atmosferę wszechobecnego zagrożenia na rzecz żywszej akcji, uwidaczniającej się w ciągłych pościgach szaleńca z piłą mechaniczną za bezbronnymi ofiarami oraz w umiarkowanej dawce krwawych scen. Teraz widzowie będą mieli do czynienia ze stuprocentowym slasherem, trzymającym się konwencji, ale nie rezygnującym z elementów zaskoczenia.
Film opatrzono etykietką "oparte na prawdziwych wydarzeniach", co oczywiście jest sporym niedomówieniem. Sylwetkę Leatherface'a, mordercę przyozdabiającego swą zdeformowaną twarz skalpem zdartym z jego ofiar, luźno zainspirował prawdziwy zbrodniarz Ed Gein, zwany Rzeźnikiem z Plainfield. Natomiast wszystkie wydarzenia przedstawione w "Teksańskiej masakrze piłą mechaniczną" są całkowicie fikcyjne, co oczywiście nie przeszkadza współczesnym widzom wierzyć, że nie tylko oglądają historię opartą na faktach, ale również na początku i na końcu projekcji pokazano im nagrania archiwalne (kolejny mit, mający na celu podnieść oglądalność).
Bohaterowie "Teksańskiej masakry piłą mechaniczną" są jak najbardziej schematyczni, co o dziwo nie przeszkadza widzom w identyfikowaniu się z nimi. Zasługą tego niewątpliwie jest świetnie dobrana obsada. W roli głównej zobaczymy znakomitą Jessicę Biel, która swoją aktorską ekspresją wprowadziła postać współczesnej final girl w nowy wymiar. Tak widocznym wczuciem się w odgrywaną przez siebie osobę, Biel nie tylko wzbudziła sympatię widza do Erin, ale również ułatwiła publiczności utożsamienie się z nią, a co za tym idzie kibicowanie jej. Na uwagę zasługuje również postać szeryfa Hoyta, wykreowana przez R. Lee Ermey'ego. W roli twardego, do szczętu zwichrowanego "przedstawiciela prawa" aktor spisał się wręcz znakomicie. Samo patrzenie na niego może wywołać ciarki na plecach widzów. Leatherface'a odegrał Andrew Bryniarski, który imponował samą swoją posturą, nie wspominając o jego szaleńczej gestykulacji.
Remake "Teksańskej masakry piłą mechaniczną" w moim mniemaniu całkowicie przebił oryginał, aczkolwiek w tej kwestii plasuję się w zdecydowanej mniejszości. Jeśli ktoś szuka nastrojowego, umiarkowanie krwawego slashera to dzieło Marcusa Nispela powinno przypaść mu do gustu. Rzadko zdarzają się tak dobre remake'i, więc tym bardziej wypada zapoznać się z tym obrazem. W 2006 roku Jonathan Liebesman nakręcił prequel wersji z 2003 roku zatytułowany "Teksańska masakra piłą mechaniczną: Początek".

Autorka: Buffy1977

piątek, 5 sierpnia 2011

214 - W obronie Logana (gościnnie: Gombie Zoblin)

-->
"Staruszek Logan, czyli Tam i z Powrotem"
Nie będę ukrywał, że choć uniwersum Marvela nie należy do moich ulubionych, a team-upy przekraczają zazwyczaj moją tolerancję dla ilości superbohaterów na ekranie, mimo to album "Old Man Logan" polecam każdemu, kto nie jest zaprzysiężonym wrogiem historyjek obrazkowych. Do tego komiksu przyciąga oczywiście nazwisko Marka Millara, ogłoszonego mniej lub bardziej słusznie "cudownym dzieckiem" branży. Jego wcześniejsze dzieło - mowa tu o "Superman: Red Son" doczekało się nieuzasadnionych przykładów czołobitności. Millar w swym - według niektórych - "sztandarowym" dziele poległ sromotnie w warstwie historycznej, politycznej i zdroworozsądkowej (obrońców "SRS" proszę o ponowne przeczytanie tego albumu i przypatrzenie się m.in. "strategicznej" mapce przy postaci Bizarro). Jednak w "SRS" można było zobaczyć wyjątkowo udanego twórcę komiksowych historii o bohaterach - te bowiem wątki Millar przeprowadził spójnie i sprawnie. Dobrze więc, że wrócił on do matecznika, w którym czuje się dobrze, i w którym może prawdziwie rozwinąć skrzydła - do stricte fikcyjnego świata superbohaterów. Z niewyjaśnionych, a co najmniej niezrozumiałych przyczyn "Old Man Logan" doczekał się wśród recenzentów nieuzasadnionego potoku żalu. Spóźniona krytyczna reakcja wobec wcześniejszej twórczości Millara?
Po tym przydługim wstępie, przejdźmy do właściwej sprawy.
Mark Millar, jak to ma w zwyczaju, swoją historię wysnuł z jednego szczególnego pomysłu. Tym razem jego uwaga skupiła się na fakcie, iż w długich żywotach komiksowych serii jeden lub najwyżej kilku bohaterów staje przez lata naprzeciw rosnącej armii szwarccharakterów. Wrogowie mniej lub bardziej groteskowi przewijają się przez strony rozwijanych przez dziesięciolecia serii, znikając w pomroce dziejów lub powracając raz po raz z kolejnymi planami osiągnięcia swych niecnych celów. Millar postanowił pomóc nieszczęśnikom i dostarczył im w formie scenariusza plan, na jaki ograniczone do pojedynczych serii lub najwyżej kolaży w rodzaju "The Avengers" niecnoty nigdy by nie wpadły. Wzorem B.L. Montgomery'ego, Millar wskazuje na oczywiste źródło siły, jakim dla jego nowych podopiecznych jest gigantyczna przewaga liczebna. Wystawiając do jednej bitwy wszystkie swoje siły, antybohaterowie uniwersum Marvela zdobywają USA i zmiatają z powierzchni Ziemi-90210 swoich przeciwników. Na dobry początek - wszyscy giną. Lub prawie wszyscy. Wolverine został wyeliminowany z walki na samym jej początku i od tej pory nikt o nim nie słyszał. 

Po przeszło pół wieku od pamiętnej bitwy, w Sacramento na pustkowiu dawnej Kalifornii Czytelnik poznaje zwykłego rolnika, a przy tym zatwardziałego pacyfistę - Logana. Wraz z żoną i dziećmi wiedzie proste i niełatwe życie pod butem rodu Bannerów, władców ziemi Hulkland. Od lat nie ma bowiem Stanów w ich dawnej formie. Podzielone zostały między zwycięzców na szereg mniejszych państw - patrząc z zachodu na wschód: Hulkland, Królestwo Kingpina (dawniejsza Domena Magneto), Szaniec Doom'a, Osborn County i Dzielnica Prezydencka, formalnie nadrzędna (pragnę uprzedzić, iż choć wszyscy znamy jedynie słuszną polityczną linię wydawnictwa Marvel, władcą absolutnym Dzielnicy Prezydenckiej NIE jest George W. Bush). Każde z nowopowstałych państw jest poletkiem dla eksperymentów nareszcie zwycięskich "Złych" lub po prostu krwawym placem zabaw. Części dawnych Stanów, które nie znalazły się pod bezpośrednią kontrolą antybohaterskiej elity nawiedzane są przez wszelkiego rodzaju mniejsze plugastwo. Właśnie w podróż przez blisko trzy tysiące mil spustoszonych USA los rzuci Logana. Towarzyszyć mu będzie stary i ślepy łucznik - Hawkeye (nawiązanie do Green Arrow z "Dark Knight Returns" Millera?), zleceniodawca podróży z Zachodniego Wybrzeża w kierunku, w którym musi być jakaś cywilizacja.
Mark Millar dobrze rozumie realia komiksu o superbohaterach. Potrafi precyzyjnie znaleźć punkty, które można wykorzystać do ponownego określenia się bohaterów - wydawałoby się - znanych na wylot. Nowe spojrzenie, jakie Millar przedstawia w swoich historiach, zapewnia sporą dozę ciekawej rozrywki, nie ograniczającej się tylko do zwykłego porównywania między wizją starą a nową, jak to bywa w niektórych niedoszlifowanych historiach alternatywnych. Choć oczywiście i takie spojrzenie na wypaczoną wersję uniwersum Marvela jest samo w sobie interesujące. Millar zadbał w "Old Man Logan" o sporą ilość zwrotów akcji, zwykle niespodziewanych - choć o to nietrudno, w momencie, w którym udało mu się skreślić świat Marvela do potrzeb swojej historii. Millar dba o to, by nie znudzić Czytelnika zwykłym oglądaniem zdewastowanego krajobrazu i robi to wyjątkowo finezyjnie. Niektórzy narzekali, na starą teatralną prawdę, że strzelba, którą ktoś zawiesił na ścianie w drugim akcie, w ostatnim zawsze wystrzeli. Nie jest to jednak wada historii Millara - jego strzelba wystrzeliła celnie, i ani o moment za wcześnie.
Rysunki Steve McNivena wykonane są bez zarzutu. McNiven dynamicznie przedstawia Czytelnikowi perypetie duetu bohaterów w drodze. Jego dobór kadrów dzielnie sekunduje mu w tym zadaniu. Można by powiedzieć, że rysownik płynnie wykonuje także bardziej statyczne ujęcia, i pewnie byłoby to zgodne z prawdą - ale nie w tej historii. Nie jest to w żadnym wypadku zarzut - gdzie jak gdzie, ale w postapokaliptycznych klimatach trudno o sielskie sceny. Na bezludnym pustkowiu w każdym momencie bohater może stać się uczestnikiem krwawej jatki, z tym czy innym paskudztwem w udziale. W "OML" niemal każdy kadr zdaje się być zwarty i gotowy, wyczekując na moment, w którym scenarzysta pozwoli obrazowi na przejście do akcji. Wspominałem już o tej strzelbie na ścianie, tak?
Ach, warto zaznaczyć, że koloryści zadbali o to, by barwy albumu nie przypominały festyniarskiego stylu, znanego niestety z dużej ilości współczesnych komiksów (jak np. pstrokacizna i dyskotekowe efekty świetlne z "Batman: Hush" wg. Jima Lee i jego zespołu). Nie jest to oczywiście tonacja barw na miarę historii wg. Tima Sale'a, ale wystarcza z nawiązką do ukazania nędzy i rozpaczy pozostałych po minionej epoce świetności.
Trudno mi powiedzieć, czy "OML" zauroczył mnie ze względu na klimat utrzymany w duchu post-atomowej klasyki, czy też za bohatera żywcem wyjętego z "Gran Torino". Jedno jest pewne - to komiks wart przeczytania, szczególnie wart przeczytania na tle wielu "dzikich" nowości wielkich wydawnictw. Czy jest to komiks wybitny, o którym pamiętać się będzie za lat dwadzieścia? Trudno mówić o wybitności w przypadku popularnych obrazowych historyjek, których głównym celem było i będzie zapewnienie rozrywki na niewygórowanym poziomie. Bo to jest komiks. Ale za to nie można powiedzieć, by "OML" dostarczał rozrywki na niskim poziomie. Bo to jest bardzo dobry komiks.
Gombie Zoblin
http://zoblinkurier.blogspot.com/

TUTAJ tekst o komiksie Wolverine: Logan.

niedziela, 3 kwietnia 2011

195 - Ścieżka (gościnnie: Michał Ochnik)

Dzisiaj na blogu gościmy Michała Ochnika - tłumacza, pisarza, scenarzystę, blogera... Zapraszam do czytania - odwiedźcie wraz z Misiaelem mroczny las, pamiętajcie jednak, by nie zbaczać ze ścieżki...



Kiedy pierwszy raz czytałem „Grę Endera” Orsona Scotta Carda, niezmiernie dziwił mnie uwypuklony przez autora aspekt Gry Fantasy, która służyła nauczycielom głównego bohatera do badania jego psychiki. Miałem wtedy jedenaście, może dwanaście lat i gry komputerowe (oraz konsolowe, bo, o ile pamięć nie płata mi figli, miałem wtedy potężną fazę na Pegasusa) były dla mnie jedynie sposobem spędzania wolnego czasu. O ile pojmowałem koncepcję elektronicznej aplikacji rozrywkowej jako pewnego narzędzia sondującego, o tyle fakt, że doświadczanie przez Endera gry było tak intensywne jakoś nie mieściło mi się w głowie. Bo jakże to tak, przeżywać infantylną grę komputerową pełną węży, wilków i olbrzymów? Owszem, obrazy te miały dla Endera duże znaczenie także w rzeczywistości pozacyfrowej (twarz brata na przykład) ale szczerze wątpiłem, by ktoś tak inteligentny nie potrafił dokonać rozgraniczenia pomiędzy symulowanymi impresjami, a twardą rzeczywistością. Potem, wiele lat później, zagrałem w „The Path”, prostą grę komputerową i po raz kolejny uświadomiłem sobie, jak wybitnym geniuszem jest Card. Oczywiście zaraz po tym, jak przestałem szczękać zębami. Poniższy tekst będzie stanowił dość dokładne omówienie produkcji, dlatego przestrzegam przed spoilerami, które na pewno zepsują Wam grę, jeśli przystąpicie do niej po przeczytaniu tej notki.

„The Path” to niezbyt rozbudowany program komputerowy, który z braku lepszego określenia nazwę grą. Po zainstalowaniu i uruchomieniu aplikacji lądujemy w gustownie urządzonym pokoju, w którym przebywa sześć dziewcząt w różnym wieku. Każda z nich jest oryginalną wariacją na temat Czerwonego Kapturka, głównej bohaterki znanej XVII-wiecznej bajki dla dzieci. Po wyborze jednej z dziewczynek trafiamy na skraj lasu, który przecina długa, prosta ścieżka wiodąca do domku Babci. Twórcy zostawiają nas tam z ostrzeżeniem, by nie schodzić z drogi. Cóż jest jednak ciekawego w podróżowaniu po prostej drodze ku jasno wyznaczonemu celowi? Wszak chciałoby się pozwiedzać rozległy świat, przekonać się, co też kryje się między drzewami. Droga przecież nie ucieknie, zawsze możemy na nią wrócić, prawda?

Nieprawda. Po przebyciu pięćdziesięciu metrów w głąb lasu ścieżka bezpowrotnie znika – nie znajdziemy jej wracając po własnych śladach, bowiem konstrukcja gry wyklucza taką możliwość. Wszystko, co znajduje się poza zasięgiem naszego wzroku znika i, po pewnym czasie, zostaje zastąpione czymś innym. Możemy jedynie błądzić. Wraz ze złamaniem reguły zmienia się otoczenie. Nie jest już tak sielsko i beztrosko jak przed chwilą. Las, jak to las – jest ciemny, mroczny i frapujący. Prowadząc Kapturka przez kolejne ostępy odczuwamy dojmujący niepokój, choć tak naprawdę nie ma się czego bać – brak jest bezpośrednich zagrożeń, otoczenie też nie jest jakby żywcem wyjęte z Silent Hilla, choć porzucone między drzewami wózki inwalidzkie i wraki samochodów (że o ruinach, cmentarzach czy zdewastowanych placach zabaw nie wspomnę) mogą sprawiać wrażenie, że las nie jest tak do końca zwyczajny. Kapturek może eksplorować otaczający ją świat – zbierać świetliste kwiatki oraz rozmaite fanty (na każdą bohaterkę przypadają inne). Kwiatki pomagają nam rozeznać się w sytuacji – po zebraniu odpowiedniej ich ilości dostajemy małą wskazówkę odnośnie tego, gdzie możemy znaleźć coś ciekawego. Poza nami po lesie kręci się też śniada dziewczynka w kozaczkach i nocnej koszulce. Jeśli ją dogonimy, pomoże nam ona powrócić na ścieżkę – tylko tak możemy tego dokonać. Pozornie wszystko jest zatem w jak najlepszym porządku. Mamy mroczny, mocno neurotyczny, ale bardzo urokliwy świat (swoje robi towarzyszący nam motyw muzyczny) i możliwość powrotu na właściwą drogę. Jednak nie wolno nam zapomnieć o tym, że poza Czerwonym Kapturkiem i czekającą na końcu poziomu Babcią bajka ma jeszcze jedną ważną postać. I nie mam tu na myśli Gajowego.

Wilk. Tak, on też tu jest. Choć nie ma on kłów, pazurów i sierści (przynajmniej nie za każdym razem) to nie mamy wątpliwości, że błądząc po lesie w końcu się na niego natkniemy. Spotkanie z Wilkiem zawsze jest przeżyciem okrutnym, gwałtownym i brutalnym. I czasem kompletnie pokręconym, z wieloma możliwościami interpretacji wydarzeń. Możemy uniknąć tego spotkania – by Wilk się nami zainteresował, musimy przez dłuższy czas być w jego pobliżu. Cały problem polega na tym, że gra nie zaliczy nam etapu, jeśli ominiemy Wilka i pójdziemy wprost do Babci. W takim wypadku potwór czekał będzie na nas w środku, tuż obok martwej staruszki. Jeśli chcemy przejść grę, konfrontacja z Wilkiem musi nastąpić w lesie, z daleka od bezpiecznej drogi. Oznacza to, iż rada dana nam na początku jest błędna – jeśli chcemy wygrać, musimy zejść ze ścieżki i skrzywdzić Kapturka. Kapturka, z którą się utożsamiamy, którą poznajemy za pośrednictwem wygłaszanych przezeń kolokwialnych komentarzy, do której po pewnym czasie się przywiązujemy i jej spotkanie z Wilkiem wpływa na nas bezpośrednio. Po tym traumatycznym wydarzeniu bohaterka odzyskuje przytomność przed furtką wiodącą do domku Babci. Jest noc, pada deszcz. Kapturek powoli podnosi się z ziemi i, obejmując ramionami tułów, ze spuszczoną głową kroczy ku bramie. Nie możemy jej popędzić, choć jeszcze chwilę wcześniej opcja biegu była jak najbardziej dostępna. Zmuszeni jesteśmy trzymać przycisk odpowiedzialny za chód i przez długą minutę obserwować powolny marsz dziewczynki. Tej samej, którą skrzywdziliśmy, byle tylko zaliczyć etap. Twórcy gry rzucają nam w twarz fakt, że to właśnie my jesteśmy odpowiedzialni za to, co spotkało dziewczynkę i teraz musimy przyjąć odpowiedzialność odprowadzając ją pod sam próg. Kiedy w końcu ten chory, obsceniczny etap się kończy i w myślach oddychamy z ulgą…

Okazuje się, że to jeszcze nie koniec. Musimy przebyć przez domek Babci aż do jej sypialni. W zależności od wybranej bohaterki i odnalezionych w lesie przedmiotów, rozkład pomieszczeń i ich wystrój jest odmienny, zawsze jednak babcine mieszkanie wygląda niczym z chorego koszmaru naćpanego szaleńca. Muzyka uderza w tony, jakich nie chcielibyśmy usłyszeć nocą w pustym, ciemnym pokoju. Widok przechodzi w pierwszą osobę, a poruszać się możemy tylko w pewnym określonym tempie, naciskając raz po raz lewy przycisk myszy. W końcu docieramy do sypialni, gdzie gra kończy się gwałtownym i przerażającym „teledyskiem” stanowiącym kompilację kilku statycznych artów wyświetlanych zbyt szybko, byśmy zdążyli w pełni zarejestrować obraz, jednak jakaś część mózgu wyłapuje sens, co niezbyt nam się podoba. Tam widzimy, co stało się z naszą bohaterką podczas spotkania z Wilkiem. Tu nareszcie kończy się etap – widzimy ekran podsumowujący, na którym widnieje ocena naszych poczynań, która uzależniona jest m.in. od ilości odnalezionych przedmiotów, otworzonych pokoi i przebytych metrów. Teraz z powrotem trafiamy do pokoju z dziewczynkami, lecz tym razem jednej brakuje. Oczywiście tej, która trafiła do domku Babci. Teraz musimy wybrać kolejną dziewczynkę, którą poznamy, polubimy, do której się przywiążemy, z którą przez długie minuty będziemy błądzić po lesie… i którą, koniec końców, skrzywdzimy. Może nawet zabijemy.

Powiem to tak – po rozprawieniu się z trzecią dziewczynką byłem już psychicznie wykończony i miałem serdecznie dosyć tej gry. Wszystko we mnie wołało, żebym rzucił to w diabły, odinstalował „The Path” i w ogóle zapomniał, że kiedykolwiek romansowałem z tą produkcją. Ale to byłoby tchórzostwo, poza tym interesowało mnie, jak to się wszystko skończy, co się stanie gdy ostatni Kapturek zniknie w czeluściach domku Babci. Ciekawość była jedyną motywacją, na szczęście na tyle silną, bym zdołał kontynuować rozgrywkę.

Finał nie przyniósł oczekiwanego wyjaśnienia sprawy – po sześciokrotnym cyklu podróży i śmierci bohaterki po raz siódmy trafiamy do pustego już pokoju… i orientujemy się, że nie jest on jednak pusty. Pojawia się w nim ubrana na biało dziewczynka, na którą wielokrotnie mogliśmy się natknąć w lesie podczas poprzednich rozdziałów i to właśnie tą tajemniczą, bezimienną postacią przyjdzie nam rozegrać ostatni etap. Dziewczynka nie ma swojego Wilka, nie jest też skazana na błądzenie po lesie, zawsze bowiem wie, gdzie jest droga. Idziemy wprost do celu, do domku Babci. Tam przechodzimy przez sześć pokoi nawiązujących do sześciu Kapturków, które już tam trafiły i w końcu spotykamy Babcię leżącą bez życia na łóżku w towarzystwie stojącego nieopodal Wilka. Dziewczynka pochyla się nad Babcią, gra się kończy. Z powrotem trafiamy do pokoju Kapturków, tam czeka już na nas ubrana w biel dziewczynka. Jej koszulka jest zakrwawiona. Czy krew należy do bohaterki, Babci, Wilka? Nie wiemy. Widzimy natomiast, że do pokoju, jedna po drugiej, wracają pozostałe dziewczynki. Kiedy ostatnia przekracza próg bezpiecznego pokoju, śniada dziewczynka wychodzi. Możemy grać od początku. Jeśli, oczywiście, damy radę.

Nie pokuszę się tutaj o dogłębną analizę i interpretację gry. Czy Kapturki są sześcioma dziewczynkami, czy sześcioma (siedmioma, jeśli liczyć ostatnią dziewczynkę) aspektami jednej osoby? Śmierć dziewczynek mamy traktować dosłownie, jako koniec życia, czy metaforycznie, jako utratę niewinności? Czemu łamanie reguł ma być dobre, skoro prowadzi do bólu i cierpienia? Dziewczynka w bieli to siostra, matka, a może sama Babcia Kapturków? I czemu jest niemal bliźniaczką jednego z Wilków, dziewczynki w czerwieni? To ma znaczenie? Odpowiedzi na te pytania są niejasne i, na dobrą sprawę, od nas zależy jak odbierzemy „The Path”.

Twórcy w jednym z artykułów przyznają, że ich celem było stworzenie gry będącej niejako psychicznym zwierciadłem dla gracza, czymś co pokaże mu jego głęboko tajoną stronę. W moim wypadku udało się to wyśmienicie – po skończeniu rozgrywki położyłem się spać i przez pół nocy leżałem na łóżku z koszmarnym bólem głowy. Nie pamiętam, co mi się śniło, gdy w końcu zasnąłem – i całe szczęście.

„The Path” nie jest pierwszą próbą podejścia do gier jako medium artystycznego, stanowi jednak swoisty przełom, wydobywa bowiem „gry artystyczne” z getta flashowych ciekawostek i zaznacza swoją obecność w mainstreamie. „Ścieżka” sprzedawana jest w pudełkowej wersji, są dostępne gadżety, soundtracki i tak dalej. Produkcja odbiła się szerokim echem w kręgach elektronicznej rozrywki. to było coś nowego, świeżego, oryginalnego. To chyba pierwsza tak dopracowana gra niezależna (independent game), jest to też żywy dowód na to, że gry komputerowe mogą być Sztuką przez naprawdę duże S. Niestety nie została ona jaskółką zwiastującą deszcz podobnych nowatorskich produkcji. Był to z pewnością produkt zbyt specyficzny, by dotrzeć do masowego odbiorcy. Miejmy jednak nadzieję, że ten trend powróci jeszcze w przyszłości, gdy graczom znudzi się w końcu ratowanie świata w fotorealistycznej grafice.

W przedmowie do jednego z tomów „Sandmana” amerykański pisarz Harlan Ellison przytacza cytat mówiący, że prawdziwa sztuka budzi w nas niepokój. Niepokój? Cóż, trzeba było mnie widzieć, gdy odchodziłem od komputera i bezskutecznie usiłowałem uśpić to, co w moim umyśle obudził „The Path”. Trzęsące się ręce, spocone czoło i niemal łzy w oczach. Totalny obłęd.

Michał Ochnik

piątek, 25 marca 2011

Opowieść o dwóch kaczorach (gościnnie: Maciek Kur)

~Opowieść o dwóch Kaczorach~

czyli Maciek Kur o Daffym, Elmerze, Bugsie i Porkim.

***

Czasem nie trzeba wiele, by zmienić czyjeś życie o 180 stopni. Jak się okazuje, również bohaterowie kreskówek czasem tego doświadczają...

Ale po kolei! Nigdy nie lubiłem „Loony Tunes” tak bardzo, jak cenię kreskówki Disneya, jednak jest tam trochę pozycji które szczerze ubóstwiam. „Porky in Wackyland” ma wspaniały surrealny klimat. Część, w której Daffy jest szkarłatnym Pumperniklem definitywnie była moją ulubioną gdy byłem mały.... No i jest słynna trylogia Chucka Jonesa. Każda z odsłon krąży wokół tego samego schematu: jest sezon na kaczory, Daffy chcąc ratować skórę próbuje nabrać myśliwego Elmera, że to sezon na króliki, ale Bugs obraca to przeciw niemu.


Wszyscy to znają:
Bugs : To sezon na kaczory!
Daffy : Sezon na króliki!
Bugs : Na kaczory!
Daffy : Na króliki!
I tak w kółko, Bugs jest spokojny, Daffy coraz bardziej sfrustrowany. W końcu Bugs mówi: „Na króliki”, na co Daffy drze się do Elmera: „A JA CI MÓWIĘ, ŻE NA KACZORY! STRZELAJ!” i zostaje postrzelony w twarz... Ha-ha! Klasyk!


Choć zagranie genialne, jakoś nigdy nie lubiłem Bugsa. Zresztą zawsze uważałem, że aby się z nim utożsamiać, trzeba mieć poważnie zawyżone Ego. Zawsze panujący sytuacją, na luzie i sprytniejszy od reszty świata… On jest za dobry, aby być prawdziwy. Zresztą wiele sytuacji w tych kreskówkach ma tak absurdalny przebieg, że co tu wiele mówić, wygrywa bardziej dzięki szczęściu (czyt. scenarzyście), no i jakby nie patrzeć... Jest palantem. Gdybyśmy musieli z takim cwaniakiem obcować na co dzień znienawidziliśmy go bardzo szybko.
Daffy oczywiście na swój sposób nie jest lepszy, ale przynajmniej on się ze swoim draństwem nie ukrywa. On reprezentuje bardzo ludzkie cechy – chciwość, zazdrość, agresję... no i ma zawsze pecha, więc jak coś mu się udaje to dochodzi do tego przez wiele ciężkich prób i z ogromnym wysiłkiem. Podoba nam się czy nie, utożsamiamy się z nim i podświadomie chcemy by wygrał z Bugsem.

Aż chce się popatrzeć na jakąś inną kreskówkę... O! Zerknijmy na tą : „Boobs in the woods”. Tak! Stary dobry Daffy taki jak zawsze: śpiewa piosenki o tym jaki z niego świrus, płata Porkiemu kawały... CO? CO? CO? Chwila! Stop! Czy to ten sam Daffy?! Gdzie agresja? Gdzie chciwość? Gdzie pechowa natura? Luknijmy na inną - „Yankee Doodle Daffy” – znów to samo! Daffy wariat-wesołek! To on podstawia wszystkim nogę, to on rządzi sytuacją, to on uprzykrza innym życie swoją pokręconą naturą! Jest sprytny, tryska energią i pomysłowością.


Czuję się jakbym oglądał kompletnie inną postać! Kompletnie inna osobowość, o kompletnie innym usposobieniu i podejściu do życia! Po prostu ma ten sam wygląd, głos i imię (BTW – „Daffy” oznacza świrniętego)… Więc co się stało? Cóż wiadomo, te kreskówki są wcześniejsze, starsze, a postacie zawsze ewoluowały. Miki miał całkiem psotną naturę nim stał się harcerzykiem którego znamy dzisiaj. Lepszy przykład to Ned Flanders z „Simpsonów” – zaczął jako bardzo porządnicki i sympatyczny sąsiad tytułowych bohaterów, a w kilka sezonów ewoluował w fanatyka religijnego.

Aż ciekawe jak długo przebiegła ewolucja Daffego z beztroskiego, zbzikowanego wesołka w zachłannego, sfrustrowanego wszystkim złośliwca... CO TAKIEGO? Między „Boobs in the Woods” a „Rabbit Fire” (ta o opolowaniu) minął niecały rok i garstka kreskówek? Skąd taki gwałtowny przeskok w osobowości?

Co ciekawe „Rabbit Fire” to pierwszy film w którym Daffy występuje w duecie z Bugsem. Wyobraźmy sobie na moment, że nie znamy jakiejkolwiek kreskówki z tymi dwoma naraz, ale wiemy jacy Bugs i Daffy byli wcześniej i dowiadujemy się, że będzie film w którym wystąpią wspólnie! Toż to zapowiadał się pojedynek tytanów! I kaczora, i królika charakteryzuje zdolność do manipulowania sytuacją i umiejętność stawiania na swoim. Obaj ociekają sprytem i zdolnością do robienia z innych głupków.

Ba! Daffy z wcześniejszych kreskówek notorycznie sypie z rękawa sztuczkami i zagraniami. Jest szalony, ale sprytny. Patrząc na niego widzimy kogoś pewnego siebie, kto nie tylko z łatwością oszukałby Bugsa podobnym numerem, a nie dałby się na takowy nabrać. Tu jednak scenarzyści wzięli stronę Bugsa i na potrzebę filmu ogłupili Daffego by dał się nabrać na numer królika. A skoro już nabrał się raz, to idąc za ciosem, nabiera znowu i znowu i znowu i znowu – jak to z kreskówkami bywa – za każdym razem w coraz banalniejszy sposób i coraz bardziej sfrustrowany, aż pod koniec jest kompletnie oczyszczony ze swoich dawnych cech charakteru. Wiadomo! Mogło być to tylko jedno razowe zajście – ale nie. Po tej kreskówce scenarzyści nie myślą już o Daffym jak dawniej. Teraz jedyny humor jaki przychodzi do głowy, to jak mogą mu jeszcze bardziej obrzydzić życie. Ba! Dawniej Daffy zawsze dominował nad Porkim, teraz notorycznie wychodzi przed nim na idiotę.


Nic dziwnego, że Daffy jest zawsze taki zazdrosny i zawistny wobec Bugsa! On dosłownie zrujnował mu życie. Szkoda! Na początku „Rabbit Fire” Daffy miał jeszcze swój cudaczny śmiech i pomysłowość. Tu jedną decyzją scenarzysty w kilka minut ewoluował w kompletnie innego bohatera i już się od tego nie uwolni. To o tyle ironiczne, że jedyna wcześniejsza kreskówka w której Bugs i Daffy występują naraz to powstała wiele lat wcześniej „Porky Pigs Freat”, gdzie Bugs pojawia się co prawda tylko na chwilę, jednak nie dość, że jego stosunki z Daffym wydają się przyjazne, to w dodatku ten drugi wypowiada się o nim w samych superlatywach.

Zawsze myślałem o Kojocie ze Strusia Pędziwiatra, jako pozytywnym protagoniście. No, bo hej – on głoduje i próbuje zdobyć pożywienie. Jakoś działa, stara się, kombinuje a nie bezmyślnie biega jak idiota po drodze wygrywając przez zwykłe szczęście - zasługuje na naszą sympatię. Teraz mam podobne odczucia wobec Daffego. On jest jak łotry z Batmana, którym jeden pechowy dzień rozwalił całe życie...

Kto by przypuszczał, że w „Loony Tunes” kryje się tyle tragedii...



Pan Miluś
http://panmilus.blogspot.com/

wtorek, 20 lipca 2010

154 - Uncharted: Drake's Fortune (gościnnie: Groszek)


Osobom, które interesują się, choć trochę grami, nie umknął zapewne fakt, iż konsola PS3 jest mocno niedoceniana przez producentów gier. Wystarczy wspomnieć takie tytuły jak Gears of War, Bioshock, czy Mass Effect. Wszystkie te pozycje są sprzedawane na PC i konsolę firmy Microsoft. Są najlepiej ocenianymi grami i biją rekordy sprzedaży. W przypadku PS3 bardzo rzadko mamy do czynienia z tytułami stworzonymi wyłącznie na konsolę sony. Jednym z przykładów potwierdzających regułę jest Uncharted: Drake’s Fortune.

Gra ta jest połączeniem przygodówki i strzelaniny z widoku trzeciej osoby (TPS). Wcielamy się w postać Nathaniela Drake’a, łowcy skarbów i poszukiwacza przygód, który w wydobytej z dna oceanu trumnie swojego przodka, Francisa Drake’a, znajduje mapę do El Dorado. Po chwili pojawiają się piraci i mamy okazję po raz pierwszy przetestować swoje możliwości bojowe i zapoznać się z systemem sterowania, by po kilku minutach rozkoszować się świetnymi animacjami, dzięki specjalnym sesjom motion-capture.



To co najbardziej zapada w pamięć to grafika, która prezentuje się znakomicie i niczym nie odstaje od najnowszych tytułów (gra powstała w 2007 r.). Przepiękne tekstury w tle sprawiają, że nie można odejść od gry ani na moment. Stare ruiny oraz dżungla są dopracowane ze wszystkimi szczegółami. Świetne są też animacje wybuchów, czy zdemolowane - po dłuższej walce - place boju.

Wszystkie efekty dźwiękowe takie jak wybuchy, czy wystrzały idealnie pasują do rozgrywki, a muzyka w tle, zmieniająca się wraz z rozwojem sytuacji, tworzy niepowtarzalny klimat. Aktorzy podkładający głosy w angielskiej wersji spisali się na medal. Słychać, że wczuli się w swoje postacie i wpasowali w klimat całej gry. Takiej ścieżki dźwiękowej nie powstydziłby się żaden film przygodowy rodem z Hollywood, a dubbingu nowy Disney.



Warto również wspomnieć o lokacjach, które zapierają dech w piersi. Są wykonane z ogromną dbałością o szczegóły i sprawiają, że gracz może się poczuć, jakby sam brał udział w przygodzie. Na pochwałę zasługuje bardzo dobrze odwzorowana dżungla: swobodnie wiszące liany, poruszane przez wiatr oraz przelatujące czasami ptaki, sprawiają, że dżungla ta jest bez dwóch zdań najlepiej odwzorowaną w historii gier komputerowych (do czasu Tomb Raider Underworld).

Pomimo świetnej oprawy audio-wizualnej oraz dynamicznej i wciągającej rozgrywki Uncharted: Drake’s Fortune nie jest grą idealną, choć nie wiele jej do tego brakuje. Największą wadą jest zdecydowanie model jazdy, który utrudnia przechodzenie misji z wykorzystaniem skutera wodnego i auta terenowego oraz bardzo krótka fabuła, starczająca raptem na kilka godzin. Dochodzi kilka spraw natury technicznej oraz, niezwykle rzadkie, problemy z kamerą.



Tytuł czerpie całymi garściami z klasyki. Od Gears of War (osłony), przez Tomb Raider (główny bohater oraz zagadki), kończąc na filmowym Indiana Jonesie (szukanie artefaktu, legendy). Mimo tego nie ma mowy o żadnym plagiacie. Studio Naughty Dog tak zgrabnie połączyło te wszystkie składniki, że w żadnym momencie gry nie nachodzi nas myśl: „Ale to już było!”.


Podsumowując, gra amerykańskiego studia jest jedną najlepszych gier zręcznościowych na PS3. Studio odpowiedzialne za grę zgrabnie łączy wiele lubianych elementów i pokazuje, jak wiele czasu i serca włożyło w tą produkcję, decydując o ostatecznym wyglądzie i klimacie całości. Grę można polecić wszystkim posiadaczom konsoli PS3, nawet tym nie lubiącym przygodówek, ponieważ wyznacza ona nowe standardy w tworzeniu gier i uświadamia producentom, że PS3 wcale nie jest gorsze od X360.

Pozdrawiam,
Groszek.

Dzisiejszą recenzję gry na PlayStation 3 popełnił Groszek. Groszek (kontakt: groch19952007@gmail.com ) urodził się w roku 1995, od kilku lat jest maniakalnym graczem. Zgodził się okazjonalnie pisać dla nas recenzje gier. Dzisiejsza recenzja to Jego pierwszy raz. Prosił, by nie krzyczeć.
Korektą zająłem się ja osobiście. Jeśli coś przegapiłem, to krzyczcie.

niedziela, 28 lutego 2010

Łikend na Osiedlu cz.2

Premiera zbiorczego OS już w najbliższą środę (Trzeci marca 2010! Chłodna 25! Wawa! G.18:00! Bądźcie tam i nie zapomnijcie wąsów!). Z tej okazji dziś oddajemy w Wasze ręce tekst o tymże komiksie (a jakże!) napisany przez znanego i lubianego tu i ówdzie Arcza - niestrudzonego kolekcjonera kolorowych żeszytów i największego na świecie Savage-freak'a. Zapraszamy do czytania!



Początek będzie sztampowy. Pierwsze moje spotkanie z Osiedlem to, podobnie jak dla wielu, premierowy numer "Produktu" - magazynu komiksowego, który ni z tego, ni z owego trafił do szerszego obiegu. Pierwszy numer "zaatakował' mnie z nieistniejącego już kiosku na ul. Kopernika, niedaleko Uniwersytetu Warszawskiego. Niby nic nie znaczący szczegół, ale zawsze kiedy przechadzam się w tamtych okolicach przypomina mi się moment kiedy w łapach wylądował premierowy "Produkt" za słynne 6,66 zł.



Powiedzieć, że "Produkt" to rzecz kultowa, to jak stwierdzić, że doba ma 24 godziny. Przy pierwszych numerach kozakiem na osiedlu był ten, który dorwał w kiosku jako pierwszy kolejną odsłonę "P", które to potem czytało się na lekcji pod ławką, a w licealnych kibelkach na fajku cytowało co lepsze fragmenty, czy to z Osiedla czy z innych serii ("Klavo" FTW!). Fenomenem było to, że na myśl o magazynie Śledzia i spółki świeciły się oczka osobom, które wcześniej omijały komiksowe terytoria szerokim łukiem. Często też - co już znacznie smutniejsze - "Produkt" był ostatnim tworem komiksowym, z którym "na poważnie" miały one do czynienia. W zasadzie myśląc o magazynie Śledzia i spółki, myślę o "Osiedlu Swoboda", bo te dwa terminy to dla mnie niejako synonimy. Nie umniejszając oczywiście wszystkim innym komiksom, które pojawiały się na łamach "P", ale to właśnie Smutny, Szopa, Wiraż i reszta ferajny były tym koniem pociągowym od którego zaczynało się lekturę pisma.

Tak jak w pierwszym tomie "Na Szybko Spisane" Śledziu fantastycznie przedstawił czasy PRLu, tak na łamach "Osiedla..." sprawnie portretuje on i przedstawia zjawiska, które miały miejsce na przełomie wieków. Mam tu na myśli wszędobylskie dresiarstwo, królujący wtedy nu-metal, mohery czy blokersów zalegających na osiedlowych ławkach. Chociaż może powinienem napisać, że nie są to rzeczy związane li tylko z końcówką XX wieku i początkiem kolejnego, a klimaty znane raczej większości osób, które burzliwą młodość mają za sobą (może z wyjątkiem nu-, które skończyło się przecież na "Kil 'em all"). Inną rzeczą jest humor. Przy pierwszych numerach "Produktu" często zabierałem się za jego lekturę w środkach komunikacji, i po kilku takich wybrykach musiałem zaprzestać tego procederu z powodu napadów śmiechu, które pojawiały się przy czytaniu "Osiedla…". Takie kwiatki jak śnieżny fallus (1/2001), Dźwiedziu i Smutny pracujący jako pierwsza pomoc na meczu piłkarskim (2/2000) czy cudowne objawienie Matki Boskiej z pierwszego "Produktu" (1/99) pamiętam to dziś i do dziś szczerzę się na samą myśl. Oczywiście seria Śledzia to nie tylko humor czy zabawne przygody bohaterów, których można spotkać na każdym chyba osiedlu. Oprócz tego "na Swobodzie" działy się mniejsze lub większe dramaty, którym towarzyszył często dosyć osobliwy klimat. Wszystko to wrzucone przez autora do jednego wora, dało kawał świetnego komiksu, który nie bez powodu mianuje się "kultowym" czy "legendarnym". A teraz, po ponad dziesięciu latach od publikacji "Matki Boskiej Extra Mocnej", dzięki Kulturze Gniewu będzie można zapoznać się na raz ze wszystkimi czarno-białymi osiedlowymi epizodami, zebranymi w elegancki integral.

Przy okazji 'osiedlowego' hajpu z końcówki zeszłego roku, związanego z przygotowaniami do owego zbiorczego wydania serii Michała Śledzińskiego, postanowiłem przypomnieć sobie nieco perypetie jej bohaterów. Wyciągnąłem więc stare "Produkty" z pudła, zdmuchnąłem kurz, otworzyłem i... wydaje się, że to już nie było to samo. Uleciała gdzieś magia "Osiedla", a żarty jakby przestały śmieszyć. Nadużyciem byłoby jednak napisać, że seria ta nie przetrwała próby czasu, jedynie po pospiesznym przekartkowaniu kilku historii. Za kilka dni, po hucznej (jak mniemam) premierze na Chłodnej 25, mam zamiar przysiąść nad zbiorczym "Osiedlem" i przybić pionę ze Smutnym, licząc, że wrócą "stare dobre czasy" i radocha jaką miałem podczas lektury serii. Tak jak we wspomnianej komunikacji miejskiej.

Łukasz "Arcz" Mazur

sobota, 27 lutego 2010

Łikend na Osiedlu cz.1

Z okazji zbliżającej się premiery zbiorczego wydania „Osiedla Swoboda” (Trzeci marca 2010! Chłodna 25! Wawa! G.18:00! Bądźcie tam i nie zapomnijcie wąsów!) na Trzech Ponurych Grzybach rozpoczynamy cykl gościnnych artykułów na temat tego legendarnego komiksu. Akcję „Łikend na Osiedlu” rozpoczynamy tekstem Tomka Popakula. Zapraszamy do czytania!



Czasem słyszy się narzekania, że w polskim komiksie za mało jest mainstreamu, a za dużo
undergroundu. Osobiście uważam, że to dobrze gdyż pozwoliło to zabłysnąć talentem wielu
autentycznym twórcom przemawiającym we własnym imieniu - swoim własnym głosem. Mowa tu m.in. o Michale Śledziński – „Śledziu”. Jest ikoną gatunku, jednym z
niewielu polskich twórców młodego pokolenia, którego styl jest kojarzony nie tylko przez osoby
interesujące się komiksem. Spowodowane zostało to głownie dzięki humorystycznym paskom komiksowym publikowanym
w "Świecie Gier" oraz innych tytułach traktujących o elektronicznej rozrywce. "Osiedle swoboda"
pojawiło się w pierwszym numerze kultowego miesięcznika "Produkt"(którego redaktorem
naczelnym i współzałożycielem był właśnie Śledziu). Bohaterowie „Osiedla…” stali się jednymi
z najpopularniejszych spośród bohaterów serii drukowanych w magazynie. Podobnie jak wywodzący sie Produktu
"Wilq", "Osiedle Swoboda" doczekało się własnej, regularnej serii zeszytów jako próbę publikacji
na wzór amerykański, co miało być gładkim przejściem z undergroundu do mainstreamu.

Wedle niektórych koncepcji sztuka powinna wyrażać ducha czasu w którym była tworzona.
Efektowne siarczyste wulgaryzmy, nieskrywany antyklerykalizm i niechęć do wszechpolskiej
katolickiej dewocji, afiramcja używania miękkich narkotyków, uliczny honor drobnej gangsterki
oraz pełen szyderstwa obraz policji. Sam pamiętam jak przez długi czas czytałem
kolejne odcinku "Osiedla Swoboda" w ukryciu przed matką.
Wszystko to pozwala określić "Osiedle" jako rasowego przedstawiciela undergroundu, produkcję
w pełni niezależną, niepoprawną politycznie. Jednocześnie nie sposób pominąć sie odwołań
do globalnej młodzieżowej popkultury komiksów i gier która jest generacyjnym przeżyciem nas
wszystkich i zarazem źródłem ikonografii naszej wyobraźni, przefiltrowanej jednak przez lokalną
polską podwórkową percepcję.
Śledziu często odwołuje sie do autentycznych przeżyć z własnego dzieciństwa spędzonego
w nieodłącznym towarzystwie osiedlowej paczki. Jestem chłopakiem ze wsi, nie wychowałem
się na blokowisku, ale mimo to czytając "Osiedle" czuję jakbym sam się na nim wychował.
Krwiste charaktery Smutnego i jego ekipy to moi najlepsi kumple, od pierwszych stron poczułem
z nimi mentalną więź, ich problemy były moim problemami. Autor nie proponuje nam chłodnego
realizmu, raczej coś co w literaturze określa się jako realizm magiczny, lokalne legendy z nutką
nostalgii. Nie trzeba być superbohaterem w pelerynie i przyciasnych
slipach, żeby zostać bohaterem komiksu. Śledziu jest mistrzem stylizacji. Pisze lokalną
mitologię na wzór DC lub Marvel Universe, z zamaskowaną specgrupą OPO ( Osiedle Pod Ochroną )
łącząca w sobie cechy młodzieżowej subkultury wyrzutków z drużyną Robina z Sheerwood.
Walka ekipy pod przewodnictwem Szopy o obronę lokalnego rynku używek spod znaku matki Gai,
przed kojarzącym się z dowolnym superłotrem w rodzaju Jokera - Chemicznym Alim
rozprowadzającym "złe" dragi, staje się starciem dwóch ideologii, szlachetnego podwórkowego
honoru kumpli i bezdusznej chciwości dilerów ze świata bezwzględnego kapitalizmu.
Wiele jest dramatycznych pauz kiedy to akcja zatrzymuje się, a w kadrze pojawia sie wypluwany
przez postać bogaty w tekst dymek, w którym to pojawia się albo rozbudowana obelga przybierająca postać
hip-hopowego diss'u (diss - skrót od dissrespect - obraza, fragment rapowanej piosenki atakujący oponenta)
lub znany amerykańskich komiksów (chociaż w równym stopniu z mangi) motyw głębokich filozoficznych
przemyśleń wciśniętych między wysokim kopnięciem w szczękę, a strzałem laserowego wzroku.
W niektórych dymkowych dialogach Śledzia można się dopatrywać pra-masłowszczyzny, który
jako pierwszy żenił poetykę na miarę Pana Tadeusza z podwórkowym slangiem.
Świat Osiedla którego prawdziwe życie odbywa się na granicy prawa, paradoksalnie nie jest
światem niemoralnym. Wbrew pozorom najważniejszym tematem tych komiksów jest przyjaźń,
przyjaźń od dzieciaka która ciągle trwa, pomimo szarości blokowiska i prozaicznych ale jakże życiowych
problemów pt. "skąd wytrzasnąć trochę kasy ?" - mimo permanentnego niezrozumienia ze strony reszty
społeczeństwa ,starszych i tych całkiem starych, oraz pomimo częstego zamroczenia środkami
odurzającymi i wynikających z tego incydentów.
Przyjaźń jest najwyższą wartością i nienaruszalną podporą pozwalającą przetrwać trudne chwile.
"Osiedle Swoboda" jest zatem dziełem wybitnie pedagogicznym.

Kto wie może gdy komiks Polsce okrzepnie, za kilka lat jako klasyk zostanie włączone
do kanonu ulubionych lektur o dzieciakach dla dzieciaków , obok "Dzieci z Bullerbyn"
i "Chłopców z Placu Broni" ?

Jakiś czas temu Śledzu ogłosił zakończenie pracy komiksiarza. Czy niniejsze wydanie będzie
historycznym udokumentowaniem pewnego okresu w polskim komiksie , przypieczętowaniem legendy ?
Oby nie. Póki co zapraszam do lektury zbiorczego wydania "Osiedla Swoboda".

Tomek "Caith Sith" Popakul