> expr:class='"loading" + data:blog.mobileClass'>

czwartek, 28 kwietnia 2011

202 - Golden



Zapowiedź komiksu Golden, który w sobotę ślemy na konkursowe Silence festiwalu Ligatura.
Txt: Jan ANONIMOWY GRZYBIARZ Sławiński
Gfx: Norbert RYBB Rybarczyk

piątek, 22 kwietnia 2011

środa, 20 kwietnia 2011

200 - KOT


Dawno temu napisałem pewien krótki scenariusz, który zgodził się zilustrować Grzegorz "GiP" Pawlak. Przez prawie trzy lata nie mógł się zebrać do narysowania tych trzech stron (ze względu na inne projekty o większym priorytecie), aż w końcu w przeciągu dwóch dni machnął całość. Efekt poniżej. Ostrzegam, to naprawdę stary scenariusz, w którym od napisania nie zmieniałem nic, więc komiks może być ciężko strawny pod względem fabularnym. Przynajmniej rysunki na poziomie!




Na koniec jeszcze swoisty bonus: dwa inne, niewykorzystane projekty pierwszej strony.



Fajnie czasem zobaczyć jakąś swoją starą (i z perspektywy czasu) słabą pracę, by ogarnąć jak duży postęp się zrobiło :)

niedziela, 17 kwietnia 2011

199 - Gjallar w oczach Slo

Slo była tak miła, że zgodziła się narysować pin-upa (fanarta?) do mojej i Marka serii. Jak postanowiła tak zrobiła.


Jak dla mnie bomba. Rysunek przedstawia jedną z najważniejszych postaci serii - Marę Sigrun.

Co ciekawe, poprzedni fanart (pin-up?) w wykonaniu Marcina Rudowskiego też przedstawiał Marę.

Dalsze fanarty/pin-upy mile widziane.

sobota, 16 kwietnia 2011

198 - KGF 2011 - Blok Komiksowy mini relacja

Relacja na szybkości.

Dzisiaj miał miejsce pierwszy od wielu lat krakowski konwent komiksowy, zorganizowany przy okazji imprezy KRAKÓW GAME FUSION 2011. Z braku czasu wpadłem jedynie na chwilę, ale i tak było bardzo fajnie.

Miałem okazje być na dwóch spotkaniach (z Gałkiem/Kirkorem i Łukaszem Okólskim) oraz końcówce innego (z Dagmarą Matuszak) i połowie panelu komiksy vs. gry. Wrażenia? Jak najbardziej pozytywne.

Rafał Kołsut fajnie poprowadził oba spotkania w których miałem okazję uczestniczyć jako widz. Zarówno Gałek jak i Klimek mieli sporo do powiedzenia, mówili ciekawie i ogromnie mnie zaciekawili swoim Wiedźminem. Czekam z niecierpliwością. Na wystawie można było oglądnąć kilka artów i nie publikowanych jeszcze w internecie plansz i muszę to powiedzieć - Kirkor w Wiedźminie totalnie NISZCZY. Było też trochę na temat czwartego zeszytu "Epizodów z Auschwitz", innych planach i inspiracjach, technkach rysowania i o niesławnych "Olimpijczykach". Sporo i ciekawie. Super.

Chwila przerwy i spotkanie z Okólskim.
Nie znam Łukasza, ale urzekł mnie swoją osobą. Bije od niego ogromna pasja oraz pozytywna energia. Przez całą rozmowę banan nie schodził mu z twarzy - on po prostu strasznie jara się wydaniem "Scienti", jara się rysowaniem i komiksami. I pokazuje to całym sobą. Bardzo fajnie widzieć i słuchać kogoś tak pozytywnie zakręconego i radosnego. Świetna sprawa.

No i dostałem rysunek.

Kolejnym spotkaniem wg. rozkładu był panel "Komiksy vs. gry". Rafał Szłapa (żałuję, że nie zdążyłem na spotkanie z nim) i Dagmara Matuszak zaczęli bardzo ciekawie opowiadać o zależności między światem komputerowym a komiksowym. Jak mówię - zaczęło się ciekawie, nie wiem jednak jak się skończyło, gdyż zmuszony byłem opuścić w pewnym momencie imprezę.

Mimo, że tłumów nie było, a może właśnie dzięki temu, spotkania miały świetny, (trochę kameralny i swojski) klimat. Przyszli praktycznie sami znajomi. Nawet Kirkor mnie poznał (choć dopiero po chwili, co było dość zabawne) i zamieniliśmy dwa słowa.

Czekając na autobus połknąłem Scientię Occultę. Zajebisty komiks. Brawo Łukasz, brawo Robert.

Żałuję, że nie byłem od początku i nie mogłem zostać dłużej. Trzymam kciuki za podobne inicjatywy w przyszłości.

Zdjęć żadnych nie mam, jeśli jakoweś się pojawią to oczekujcie update'a. A tymczasem Kirkor rysujący Żółwia Ninja z naszego poprzedniego spotkania (chyba 2008).

czwartek, 14 kwietnia 2011

197 - Pogodniejszy Maus


„We Włoszech wszyscy są mężczyznami”


Scenariusz: Luca de Santis


Rysunki: Sara Colaone


Wydawnictwo: Centrala East Cover 2011-03-29


Cena z okładki: 39,90 zł



Pogodniejszy młodszy brat Mausa


Gdy w faszystowskich Włoszech podczas uaktualniania kodeksu karnego w latach 30. ubiegłego wieku proponowano umieścić zapis dotyczący represjonowania homoseksualistów, Mussollini zaprotestował - stwierdził, że nie jest to potrzebne, gdyż „We Włoszech wszyscy są mężczyznami.”. Kłamał . Homoseksualiści (głównie geje, wobec kobiet prawo było łagodniejsze) byli prześladowani już od 1928, zaś w drugiej połowie dekady aż do dnia wybuchu wojny wielu odsiadywało wyroki za „przestępstwa wobec moralności” w odizolowanych obozach dla więźniów politycznych, by ukryć fakt, że w faszystowskim Nowym Rzymie mogli istnieć mężczyźni tak otwarcie pogwałcający swym postępowaniem kult siły i hartu ducha. Do jednego z internowanych na wyspie San Domingo w archipelagu Tremiti w ostatnim okresie zsyłania tam gejów po czterdziestu latach od zakończenia wojny przybywa dwójka dziennikarzy telewizyjnych z pomysłem na reportaż o stosunku dyktatury do homoseksualistów. Antonio Angelicola, zwany „Ninellą” (postać wzorowana na Giuseppie B., więźniu San Domingo , który ujawnia się w posłowiu jako Pepinella), młody i przystojny krawiec z Salerno, zostaje podczas jednego ze spotkań miejscowych gejów w pobliskim lesie aresztowany przez ochotniczą milicję i skazany na izolację „by zdusić rozprzestrzenianie się pederastii”. Po latach, stary, zdziwaczały i zgorzkniały, zgadza się (chociaż nie bez oporów) opowiedzieć swoją historię młodym reporterom. Brzmi znajomo? Powinno. Komiks de Santisa i Colaone jawnie nawiązuje do genialnego „Mausa” Spiegelmana, zarówno konstrukcją (przenikanie się dwóch planów – współczesnego i wspomnień wojennych), jak i motywem wpływu opowiadanej historii na dziennikarzy (dla jednego z nich, który przejawia homoseksualne skłonności, szczególnie), ale i na samego Ninellę, który stopniowo coraz chętniej otwiera się przed towarzyszami podróży na miejsce dawnego uwięzienia. Zgrabne przejścia między fragmentami nagrań, wypowiedziami starego geja i jego retrospekcjami (chociaż te ostatnie są mocno naginane dla uatrakcyjnienia historii – chwilami Antonio ma przed oczyma zdarzenia, w których nie uczestniczył) są zaletą albumu – przemieszanie wątków działa stymulująco na podtrzymanie uwagi czytelnika, chociaż sporo jest sekwencji nużących i zbędnych wypowiedzi. Oczywiście, to stała bolączka komiksu obyczajowego, jednak przy subtelności de Santisa w prezentowaniu emocji niektóre sceny rażą poziomem banału w dialogach . Scenariusz poza prezentacją życia w obozie (zaskakująco lekkiego i przyjemnego dla osadzonych, którzy mogli nareszcie otwarcie okazywać swe skłonności), miejscami sili się na symbolizm i głębszą refleksję – autor wkłada w usta postaci chwytliwe aforyzmy dotyczące ludzkiej kondycji i zagadnień egzystencjalnych, jednak robi to niezgrabnie i na siłę. Na całe szczęście stosuje ten zabieg na tyle rzadko, by nie psuć przyjemności z lektury. Ninella, pomimo niechęci do rozgrzebywania przeszłości, wspomina o pobycie na Tremiti z wyraźną nostalgią – pomimo mrocznych, a nawet krwawych wydarzeń, które stały się jego udziałem. Mój problem z tym komiksem polega na tym, że jak na publikację historyczną zawiera znikome ilości danych, zaś jak na dzieło psychologiczne lub obyczajowe ma zbyt schematycznych bohaterów (co widać zwłaszcza w postaciach mieszkańców San Domingo, kreślonych na podobieństwo obsady melodramatu – pociągający łajdak, krewki wesołek, oślizgły szpicel , niewinny chłopiec czy szlachetny żołnierz). Mimo tego jednak opowiada zajmującą (chociaż bardzo prostą) historię, kapitalnie zarysowuje relacje pomiędzy bohaterami (zarówno tymi z przeszłości, jak i w czasie teraźniejszym) no i ma fantastyczną szatę graficzną. Stylizowane na stare, pożółkłe fotografie rysunki Sary Colaone fenomenalnie wprowadzają w klimat, a delikatne i nieliczne naleciałości estetyki mangowej szybko przestają przeszkadzać w rozkoszowaniu się minimalistycznym kunsztem rysowniczki.


Grim.

sobota, 9 kwietnia 2011

196 - Kraków GAME FUSION 2011 - Blok Komiksowy


KIEDY?
16 kwietnia · 11:00 - 19:00

GDZIE?
Zespół Szkół Specjalnych nr 10 im. Św. Mikołaja (Spotkania) oraz oraz pawilon Dydaktyczno-Sportowy Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie (sprzedaż)
Lubomirskiego 21, sala 35, III Piętro ( Szkoła), Rakowicka 27 ( Pawilon)

CO?
W ramach bloku komiksowego; Spotkania z autorami, wystawa prac a także konkurs! Będzie również możliwośc zakupienia komiksów w dość przystępnych cenach.

Program:

Wszystkie spotkania: Zespół Szkół Specjalnych nr 10 im. Św. Mikołaja, Lubomirskiego 21 – sala 35, III piętro
...
W pawilonie Dydaktyczno-Sportowym Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie ( Wejście przy Rakowickiej 27) Będzie można też przez cały czas trwania Game Fusion zakupić komiksy autorów i wydawnictw biorących udział w imprezie.

11:00 - otwarcie

11:20 - Rafał Szłapa, autor i wydawca komiksu "Bler"
Dlaczego odrzucił lukratywną propozycję z "Arcana comics" i "Kultury Gniewu" i kto dba o fryzurę Blera? Te i inne pytania będzie można mu zadać samemu, o ile sam wcześniej na nie nie odpowie.

11:55 - Andrzej Rabenda, wydawnictwo Post.
Andrzej opowie o swoim wydawnictwie, a także odpowie na pytania dlaczego Maus jest komiksem, który w Polsce wciąż jest pożądany w każdej ilości i kiedy wyda ostatni tom Corto Maltese, (jak również wszystkie pozostałe).


12:30 - Dagmara Matuszak, kiedyś autorka komiksów, potem graphic novels a obecnie ilustratorka i twórca okładek. Czy rzeczywiście już nigdy nie zrobi komiksowej planszy i jak układała się jej współpraca z niejakim Neilem Gaimanem, popularnym w niektórych kręgach autorem.


13:05 - Michał Gałek i Arek Klimek opowiedzą o mającym ukazać się już niebawem nowym i prawdopodobnie najlepszym albumie z Wiedźminem w roli glównej, którego są autorami. Być może wspomną również o innych swoich przedsięwzięciach komiksowych.


13:45 - Łukasz Okólski, młoda krew!
Rysownik wydanego na dniach komiksu Scientia Occulta w bezprecedensowy sposób, kilkoma celnymi pociągnięciami przedstawi kulisy powstania swojego najnowszego dzieła.


14:30 - O tym, jak to się stało, że branża eletronicznej rozrywki tak często czerpie z komiksów i dlaczego robi to pełnymi garściami, na spotkaniu Gry vs Komiksy
Dagmara Matuszak i Rafał Szłapa, jeśli nie znajdzie się nikt więcej, porozmawiają, a być może nawet pospierają się ze sobą na temat komiksów i gier.


15:35 - Joanna Karpowicz, autorka malarskich komiksów "Szminka" i "Jutro będzie futro"
Obowiązkowe spotkanie dla wszystkich fanów niezapomnianych prac Joanny. Kiedy możemy spodziewać się jej ponownego szturmu na komiksowe półki, o tym wszystkim i nie tylko na spotkaniu z autorką.


16:10 - Łukasz Ryłko autor niezapomnianego komiksu "Śmiercionośni", a także znakomity ilustrator opowie o swojej działalności i być może dowiemy się także, kiedy ukaże się jego kolejny topowy komiks.


16:45 - Artur Wabik, wydawnictwo Atropos
Trzeci wydawca goszczący na tej imprezie i zarazem właściciel galerii oraz producent komiksowy. Czy prowadzenie galerii jest ciekawsze od wydawania komiksów i jakie warunki należy spełnić, żeby profesjonalnie produkować komiksy, o tym między innymi opowie Artur.


17:30 - Na zakończenie bloku komiksowego odbędzie się konkurs z nagrodami.
Zadaniem biorących udział będzie ułożenie historii przy pomocy rysunków wybranych z puli specjalnie przygotowanych komiksowych kadrów oraz opatrzenie ich oryginalnym tekstem.

W zależności od zainteresowania pociągniemy zabawę "do ostatniego kadru"!


18:30 - Zakończenie bloku komiksowego. Łzy, kwiaty i podziękowania.

niedziela, 3 kwietnia 2011

195 - Ścieżka (gościnnie: Michał Ochnik)

Dzisiaj na blogu gościmy Michała Ochnika - tłumacza, pisarza, scenarzystę, blogera... Zapraszam do czytania - odwiedźcie wraz z Misiaelem mroczny las, pamiętajcie jednak, by nie zbaczać ze ścieżki...



Kiedy pierwszy raz czytałem „Grę Endera” Orsona Scotta Carda, niezmiernie dziwił mnie uwypuklony przez autora aspekt Gry Fantasy, która służyła nauczycielom głównego bohatera do badania jego psychiki. Miałem wtedy jedenaście, może dwanaście lat i gry komputerowe (oraz konsolowe, bo, o ile pamięć nie płata mi figli, miałem wtedy potężną fazę na Pegasusa) były dla mnie jedynie sposobem spędzania wolnego czasu. O ile pojmowałem koncepcję elektronicznej aplikacji rozrywkowej jako pewnego narzędzia sondującego, o tyle fakt, że doświadczanie przez Endera gry było tak intensywne jakoś nie mieściło mi się w głowie. Bo jakże to tak, przeżywać infantylną grę komputerową pełną węży, wilków i olbrzymów? Owszem, obrazy te miały dla Endera duże znaczenie także w rzeczywistości pozacyfrowej (twarz brata na przykład) ale szczerze wątpiłem, by ktoś tak inteligentny nie potrafił dokonać rozgraniczenia pomiędzy symulowanymi impresjami, a twardą rzeczywistością. Potem, wiele lat później, zagrałem w „The Path”, prostą grę komputerową i po raz kolejny uświadomiłem sobie, jak wybitnym geniuszem jest Card. Oczywiście zaraz po tym, jak przestałem szczękać zębami. Poniższy tekst będzie stanowił dość dokładne omówienie produkcji, dlatego przestrzegam przed spoilerami, które na pewno zepsują Wam grę, jeśli przystąpicie do niej po przeczytaniu tej notki.

„The Path” to niezbyt rozbudowany program komputerowy, który z braku lepszego określenia nazwę grą. Po zainstalowaniu i uruchomieniu aplikacji lądujemy w gustownie urządzonym pokoju, w którym przebywa sześć dziewcząt w różnym wieku. Każda z nich jest oryginalną wariacją na temat Czerwonego Kapturka, głównej bohaterki znanej XVII-wiecznej bajki dla dzieci. Po wyborze jednej z dziewczynek trafiamy na skraj lasu, który przecina długa, prosta ścieżka wiodąca do domku Babci. Twórcy zostawiają nas tam z ostrzeżeniem, by nie schodzić z drogi. Cóż jest jednak ciekawego w podróżowaniu po prostej drodze ku jasno wyznaczonemu celowi? Wszak chciałoby się pozwiedzać rozległy świat, przekonać się, co też kryje się między drzewami. Droga przecież nie ucieknie, zawsze możemy na nią wrócić, prawda?

Nieprawda. Po przebyciu pięćdziesięciu metrów w głąb lasu ścieżka bezpowrotnie znika – nie znajdziemy jej wracając po własnych śladach, bowiem konstrukcja gry wyklucza taką możliwość. Wszystko, co znajduje się poza zasięgiem naszego wzroku znika i, po pewnym czasie, zostaje zastąpione czymś innym. Możemy jedynie błądzić. Wraz ze złamaniem reguły zmienia się otoczenie. Nie jest już tak sielsko i beztrosko jak przed chwilą. Las, jak to las – jest ciemny, mroczny i frapujący. Prowadząc Kapturka przez kolejne ostępy odczuwamy dojmujący niepokój, choć tak naprawdę nie ma się czego bać – brak jest bezpośrednich zagrożeń, otoczenie też nie jest jakby żywcem wyjęte z Silent Hilla, choć porzucone między drzewami wózki inwalidzkie i wraki samochodów (że o ruinach, cmentarzach czy zdewastowanych placach zabaw nie wspomnę) mogą sprawiać wrażenie, że las nie jest tak do końca zwyczajny. Kapturek może eksplorować otaczający ją świat – zbierać świetliste kwiatki oraz rozmaite fanty (na każdą bohaterkę przypadają inne). Kwiatki pomagają nam rozeznać się w sytuacji – po zebraniu odpowiedniej ich ilości dostajemy małą wskazówkę odnośnie tego, gdzie możemy znaleźć coś ciekawego. Poza nami po lesie kręci się też śniada dziewczynka w kozaczkach i nocnej koszulce. Jeśli ją dogonimy, pomoże nam ona powrócić na ścieżkę – tylko tak możemy tego dokonać. Pozornie wszystko jest zatem w jak najlepszym porządku. Mamy mroczny, mocno neurotyczny, ale bardzo urokliwy świat (swoje robi towarzyszący nam motyw muzyczny) i możliwość powrotu na właściwą drogę. Jednak nie wolno nam zapomnieć o tym, że poza Czerwonym Kapturkiem i czekającą na końcu poziomu Babcią bajka ma jeszcze jedną ważną postać. I nie mam tu na myśli Gajowego.

Wilk. Tak, on też tu jest. Choć nie ma on kłów, pazurów i sierści (przynajmniej nie za każdym razem) to nie mamy wątpliwości, że błądząc po lesie w końcu się na niego natkniemy. Spotkanie z Wilkiem zawsze jest przeżyciem okrutnym, gwałtownym i brutalnym. I czasem kompletnie pokręconym, z wieloma możliwościami interpretacji wydarzeń. Możemy uniknąć tego spotkania – by Wilk się nami zainteresował, musimy przez dłuższy czas być w jego pobliżu. Cały problem polega na tym, że gra nie zaliczy nam etapu, jeśli ominiemy Wilka i pójdziemy wprost do Babci. W takim wypadku potwór czekał będzie na nas w środku, tuż obok martwej staruszki. Jeśli chcemy przejść grę, konfrontacja z Wilkiem musi nastąpić w lesie, z daleka od bezpiecznej drogi. Oznacza to, iż rada dana nam na początku jest błędna – jeśli chcemy wygrać, musimy zejść ze ścieżki i skrzywdzić Kapturka. Kapturka, z którą się utożsamiamy, którą poznajemy za pośrednictwem wygłaszanych przezeń kolokwialnych komentarzy, do której po pewnym czasie się przywiązujemy i jej spotkanie z Wilkiem wpływa na nas bezpośrednio. Po tym traumatycznym wydarzeniu bohaterka odzyskuje przytomność przed furtką wiodącą do domku Babci. Jest noc, pada deszcz. Kapturek powoli podnosi się z ziemi i, obejmując ramionami tułów, ze spuszczoną głową kroczy ku bramie. Nie możemy jej popędzić, choć jeszcze chwilę wcześniej opcja biegu była jak najbardziej dostępna. Zmuszeni jesteśmy trzymać przycisk odpowiedzialny za chód i przez długą minutę obserwować powolny marsz dziewczynki. Tej samej, którą skrzywdziliśmy, byle tylko zaliczyć etap. Twórcy gry rzucają nam w twarz fakt, że to właśnie my jesteśmy odpowiedzialni za to, co spotkało dziewczynkę i teraz musimy przyjąć odpowiedzialność odprowadzając ją pod sam próg. Kiedy w końcu ten chory, obsceniczny etap się kończy i w myślach oddychamy z ulgą…

Okazuje się, że to jeszcze nie koniec. Musimy przebyć przez domek Babci aż do jej sypialni. W zależności od wybranej bohaterki i odnalezionych w lesie przedmiotów, rozkład pomieszczeń i ich wystrój jest odmienny, zawsze jednak babcine mieszkanie wygląda niczym z chorego koszmaru naćpanego szaleńca. Muzyka uderza w tony, jakich nie chcielibyśmy usłyszeć nocą w pustym, ciemnym pokoju. Widok przechodzi w pierwszą osobę, a poruszać się możemy tylko w pewnym określonym tempie, naciskając raz po raz lewy przycisk myszy. W końcu docieramy do sypialni, gdzie gra kończy się gwałtownym i przerażającym „teledyskiem” stanowiącym kompilację kilku statycznych artów wyświetlanych zbyt szybko, byśmy zdążyli w pełni zarejestrować obraz, jednak jakaś część mózgu wyłapuje sens, co niezbyt nam się podoba. Tam widzimy, co stało się z naszą bohaterką podczas spotkania z Wilkiem. Tu nareszcie kończy się etap – widzimy ekran podsumowujący, na którym widnieje ocena naszych poczynań, która uzależniona jest m.in. od ilości odnalezionych przedmiotów, otworzonych pokoi i przebytych metrów. Teraz z powrotem trafiamy do pokoju z dziewczynkami, lecz tym razem jednej brakuje. Oczywiście tej, która trafiła do domku Babci. Teraz musimy wybrać kolejną dziewczynkę, którą poznamy, polubimy, do której się przywiążemy, z którą przez długie minuty będziemy błądzić po lesie… i którą, koniec końców, skrzywdzimy. Może nawet zabijemy.

Powiem to tak – po rozprawieniu się z trzecią dziewczynką byłem już psychicznie wykończony i miałem serdecznie dosyć tej gry. Wszystko we mnie wołało, żebym rzucił to w diabły, odinstalował „The Path” i w ogóle zapomniał, że kiedykolwiek romansowałem z tą produkcją. Ale to byłoby tchórzostwo, poza tym interesowało mnie, jak to się wszystko skończy, co się stanie gdy ostatni Kapturek zniknie w czeluściach domku Babci. Ciekawość była jedyną motywacją, na szczęście na tyle silną, bym zdołał kontynuować rozgrywkę.

Finał nie przyniósł oczekiwanego wyjaśnienia sprawy – po sześciokrotnym cyklu podróży i śmierci bohaterki po raz siódmy trafiamy do pustego już pokoju… i orientujemy się, że nie jest on jednak pusty. Pojawia się w nim ubrana na biało dziewczynka, na którą wielokrotnie mogliśmy się natknąć w lesie podczas poprzednich rozdziałów i to właśnie tą tajemniczą, bezimienną postacią przyjdzie nam rozegrać ostatni etap. Dziewczynka nie ma swojego Wilka, nie jest też skazana na błądzenie po lesie, zawsze bowiem wie, gdzie jest droga. Idziemy wprost do celu, do domku Babci. Tam przechodzimy przez sześć pokoi nawiązujących do sześciu Kapturków, które już tam trafiły i w końcu spotykamy Babcię leżącą bez życia na łóżku w towarzystwie stojącego nieopodal Wilka. Dziewczynka pochyla się nad Babcią, gra się kończy. Z powrotem trafiamy do pokoju Kapturków, tam czeka już na nas ubrana w biel dziewczynka. Jej koszulka jest zakrwawiona. Czy krew należy do bohaterki, Babci, Wilka? Nie wiemy. Widzimy natomiast, że do pokoju, jedna po drugiej, wracają pozostałe dziewczynki. Kiedy ostatnia przekracza próg bezpiecznego pokoju, śniada dziewczynka wychodzi. Możemy grać od początku. Jeśli, oczywiście, damy radę.

Nie pokuszę się tutaj o dogłębną analizę i interpretację gry. Czy Kapturki są sześcioma dziewczynkami, czy sześcioma (siedmioma, jeśli liczyć ostatnią dziewczynkę) aspektami jednej osoby? Śmierć dziewczynek mamy traktować dosłownie, jako koniec życia, czy metaforycznie, jako utratę niewinności? Czemu łamanie reguł ma być dobre, skoro prowadzi do bólu i cierpienia? Dziewczynka w bieli to siostra, matka, a może sama Babcia Kapturków? I czemu jest niemal bliźniaczką jednego z Wilków, dziewczynki w czerwieni? To ma znaczenie? Odpowiedzi na te pytania są niejasne i, na dobrą sprawę, od nas zależy jak odbierzemy „The Path”.

Twórcy w jednym z artykułów przyznają, że ich celem było stworzenie gry będącej niejako psychicznym zwierciadłem dla gracza, czymś co pokaże mu jego głęboko tajoną stronę. W moim wypadku udało się to wyśmienicie – po skończeniu rozgrywki położyłem się spać i przez pół nocy leżałem na łóżku z koszmarnym bólem głowy. Nie pamiętam, co mi się śniło, gdy w końcu zasnąłem – i całe szczęście.

„The Path” nie jest pierwszą próbą podejścia do gier jako medium artystycznego, stanowi jednak swoisty przełom, wydobywa bowiem „gry artystyczne” z getta flashowych ciekawostek i zaznacza swoją obecność w mainstreamie. „Ścieżka” sprzedawana jest w pudełkowej wersji, są dostępne gadżety, soundtracki i tak dalej. Produkcja odbiła się szerokim echem w kręgach elektronicznej rozrywki. to było coś nowego, świeżego, oryginalnego. To chyba pierwsza tak dopracowana gra niezależna (independent game), jest to też żywy dowód na to, że gry komputerowe mogą być Sztuką przez naprawdę duże S. Niestety nie została ona jaskółką zwiastującą deszcz podobnych nowatorskich produkcji. Był to z pewnością produkt zbyt specyficzny, by dotrzeć do masowego odbiorcy. Miejmy jednak nadzieję, że ten trend powróci jeszcze w przyszłości, gdy graczom znudzi się w końcu ratowanie świata w fotorealistycznej grafice.

W przedmowie do jednego z tomów „Sandmana” amerykański pisarz Harlan Ellison przytacza cytat mówiący, że prawdziwa sztuka budzi w nas niepokój. Niepokój? Cóż, trzeba było mnie widzieć, gdy odchodziłem od komputera i bezskutecznie usiłowałem uśpić to, co w moim umyśle obudził „The Path”. Trzęsące się ręce, spocone czoło i niemal łzy w oczach. Totalny obłęd.

Michał Ochnik